如何用Waves插件混音(五)R&B篇
“Take it Away”是一首为俱乐部和电台制作的中等速度的R&B 歌曲。它包含了这类歌曲的很多共有特征,从下潜很深的电子底鼓的段落、同样下潜很深的用于替代bass的合成器段落、甜蜜的女声到滑音和拨弦吉他,可以说是无所不包。对比于包含在这首歌里的众多的R&B元素,它还有一些funk元素的味道。
通过这一章的学习,你能了解到许多R&B音乐的制作技巧,从故意对乐器采用几毫秒的延时到整个R&B音乐制作的混缩和制作技巧。这些技巧包括将底鼓和bass捆在一起以加强冲击力、在lead vocal上创造一种厚实的合唱效果、在chorus部分制造出一种很著名的“人声墙(wall of vocal)”。当然,还有更多其他的技巧。
听一下整首歌并留意整曲的编配,注意以下几点:
● 为了让整个混缩尽可能宽广、开放,我们在乐器编配上力求简洁。大多数的现代商业R&B音乐不包含很重的乐器,这样在俱乐部里播放这类歌曲的时候能产生一种宽广的效果。不同于摇滚,在典型的R&B音乐中的乐器都是精挑细选的,并且保持最简,这样便给混缩留出了足够的空间。少而高质量的乐器配置能保证歌曲里面的每个乐器都能占有很大的空间。这样我们不用对每个乐器的低频和中频作很大的修整也能让它们很好的融合在一起。但是在乐器配置密集的歌曲里就不是这样了,比如说舞曲或是摇滚。
● 我们在chorus里面添加了一些verse里没有的东西用于区分两者,比如说六个背景人声的和声和齐唱、演奏主旋律的弦乐和声音渐大的吉他声。
● 这里没有连接verse和chorus的连接段落(build-up)。这首歌本身要求在verse以后立即跳跃到chorus部分,所以我们在混缩和编曲中也这样做了。不同于“One and Only”,在R&B这种音乐中不要求有很明显的build-up。这种音乐的天性就是这样。
● 大体上说,制作和混缩R&B音乐的宗旨就是保证整体的乐器编配保持干净、精炼,同时具有足够的低频能量。不同于在摇滚乐中应用明显的压缩,在R&B音乐中使用压缩并不常见。这是因为压缩会破环歌曲整体的开放性(open)。因此大多数乐器都不需要强烈的动态压缩,取而代之的是短暂的峰值限制(peak control)。
● 不同于编配密集的音乐类型,比如说摇滚和舞曲。R&B音乐把自己的整体建立在kick和bass的段落上,所有重要的人声部分必须高于其他的旋律乐器和伴奏乐器。在摇滚乐里面将一组电吉他的音量开的和人声一样大是很平常的事情,这样可以填补两者之间的空缺。然而在R&B中我们需要大多数的伴奏乐器音量在主唱的音量之下。这也是一个让整个混音具有空间感的小技巧。
● 另一个保持开阔(open)的技巧是让每个音符保持较短的延续(比如使用闷音而不是延音)。演奏长音的乐器比如power chords(强力和弦)吉他或是持续音电吉他会很轻易地填满整个空间,也能轻易地破坏低频的律动感。唯一的例外是bass吉他和弦乐。弦乐主要占用的是音轨的高频部分,它们和占据中频或是中低频(200-900Hz)的人声和背景人声不会干扰。我们把弦乐的音量调小一些,它就不会和重要的音轨发生干扰了。bass吉他是另一个例外。它和底鼓单独处于频谱的最底部,没有别的乐器能下潜这么深。Bass同底鼓一样提供了整首歌的律动感。
R&B音乐的编辑技巧
最近我听了不少市场上新出的R&B唱片,并留意到一些乐器或人声被延时了大约10-30毫秒。有些时候我们能感觉到kick和bass总是提前出声,但实际上是hi-hat和其他高音调的鼓乐器(比如镲)被延时了10到30毫秒,这给人的感觉就好像是bass和军鼓提前出声了。这种方法会增添节拍的“摇摆感”和“律动感”。
你能通过你的音频编辑器的延时调制部分获得这种效果,它通常是在音频或MIDI轨左面板当中。我们建议对hi-hat、crash cymbals、打击乐(percussion)、人声、吉他和弦乐做延时设置。如果你选择对上面提到的所有乐器作延时的话,最好对不同的音轨设置不同的量。比如有些设成30毫秒、另一些设成24毫秒等等。你同样可以将主唱轨的延时量设成40毫秒,这样可以制造出一种强烈的摇摆感。在这首歌里面我们对一些音轨做了适量的延时,这样在多数情况下你能听到kick 和bass都比别的乐器要早蹦出来一些。
量化技巧(Quantizing)
当你在你的音频软件里对鼓或是节奏乐器做量化的话,别忘了使用“律动(groove)”量化和摇摆(swing)量化,摇摆的量通常设在50%到75%之间。在“Take it Away”里我们对鼓和一些节奏乐器做了较重的摇摆量化。R&B音乐大多数时间是建立在groove(律动段落)上的,如果量化做得太平直的话会很不合适。如果你要对多个音轨做量化处理的话,记住设置每一轨的摇摆比例(percentages of swing)都不一样。
鼓
在这首歌里面我们使用了电子鼓。大多数人都能察觉到这首歌中鼓的声音和一些商业歌曲中的很像。比如Destiny’s Child、Usher和R-Kelly等等。Kick下潜很深而且非常有冲击力,hi-hat又很脆,军鼓很肥厚而且很有特点。鼓的作用是给整首歌提供律动感,所以我们需要有力量感和清晰的采样才能让鼓突出,进而把整首歌连接在一起。一首很好的歌很容易就会被不好的采样糟蹋了,无论混音师后期怎么修整都没有用。所以一定要动用你最好的采样。如果手头没有好的采样,那你肯定达不到商业级的标准。
整个鼓采样是经过精心挑选的,所以它们听起来是一个整体而不是一个个零碎的采样。我们必须严格地挑选采样,而不要简单地认为所有的采样自己就可以融合地很好(即使全都是R&B采样)。利用大量的时间来挑选采样是值得的。将采样加载到采样器里面然后演奏键盘就能立即告诉你这几个采样是不是合得来。如果在一开始你做的不好,那么整首歌的质量也得不到保证。
混缩鼓
Kick和Bass
在这首歌里的kick低频的能量很足并且下潜很深。在我们对它施加EQ或是压缩之前,我们需要考虑它在歌曲中的位置。我们应该把它同Bass连接在一起在低频上提供那种怦怦跳的感觉。不同于前面的“One and Only”,这里的kick和bass是同时出声的。所以当我们听到那种嘭嘭声的时候我们应该意识到它不仅来自kick同时还来自bass。出于这个原因,我们在这一部分要把kick和bass当作一个整体来对待,我们要把它们看成同一个乐器。
在“One and Only”的混音中我们提到不同的音乐类型要求不同的混音。因为在那首歌中kick和bass从来没有同时出声过,所以我们有相对大的自由度来调整它们而不会让它们的频率重合。在这首歌里面我们面对着怎样才能将kick和bass很好融合的问题。需要指出的是这是一项很难的工作,许多工程师花费数小时的时间来混缩kick和bass。
一定要记住同时回放两轨,这样做你就能听到两轨一起出声的效果。毕竟在这首歌里面我们把它们当作一个乐器来对待。
关 掉 k i c k 轨 上 的 W a v e s Q 1 0 均 衡 。 关 掉kick和bass同时进入的那个buss轨的Waves L1 Ultramaximizar(如图一)。独听这两轨,这样你就能听到没有被处理过的声音。bass的insert链中没有添加任何效果器,但是它和kick同时被L1处理。
留意当你独听kick和bass的时候,好像它们已经是一个整体了,这很具有欺骗性,因为你会觉得这里好像没有必要再把它们通过某种方式捆在一起了,好像你只需要把它们的推子拉下来一些就可以了。
事实上当你把它们和整首歌曲一起听的时候,你会发现它们和背景音乐的确有一些合不来。
现在kick的声音似乎把bass压住了,所以我们需要把它们“粘”起来。如果你使用推子的话不能解决所有的问题,所以我们选择使用压缩/限制(compression/limiting)。如果不使用EQ和压缩而想把kick和bass混缩的很好是很难的。如果只用推子,情况往往是第一印象不坏,但是和音乐的其他部分一起听的时候就脱节了。
我们选择将kick和bass一起处理是因为我们想得到一个更牢固、更整齐的声音。这样我们就能知道何时能出现我们想要的效果。而当你把它们分开处理的时候我们永远也不知道什么时候算成功了。
在kick和bass的buss轨里,我们使用L1 Ultramaximizer来实现我们想要的结果。当你只使用推子很难达到这种牢固的“胶水”效果的时候,使用这个插件试一试。
考虑到我们这里使用的是kick和bass的采样,所以我们能肯定地说这里没有任何的动态范围的问题。因为在歌曲的各个部分之间它们的电平是不变的,所以我们不选择使用压缩器。要是有什么区别的话,那就是它们的电平需要做一些衰减,这样能保证它们更好地融合。
(让kick上的Q10一直关着,比较一下L1打开和不打开时的效果。)
L1 Ultramaximizer上有80.35ms的release时间。这就是说限制器一经触发就会保持对信号进行80.35ms的限制,而无论这时信号有没有越过阈值。我们把限制器的输出设置到了-9dB,这样就不会影响它们在混缩中的明显的(apparent)音量大小。-9dB的阈值保证了每次在kick敲击的时候都有6dB的增益衰减。kick在80ms内明显被软化了,这大概就是kick敲击的起始时间了。我们所得到的结果就是每当kick敲击的时候,kick和bass都被衰减了6dB。
留意kick是如何同bass融合的,而且给人的印象就是bass的声音变大了。记住,我们可能会使用降低kick音量的方式来使kick的声音变软,但这样就不能同时对bass作处理,那么kick的声音就很可能被淹没。
利用L1的编组方法,kick在每次敲击的时候都被衰减了6dB,bass也随着kick一起被衰减了,这就好像是泵的效果(pumping effect)。经过它处理后的声音更平整,而且更适合这种类型的音乐。当kick和bass同时敲响的时候,它们俩始终保持着相同的音量电平差,这和它们在没有被限制器处理前是一样的。唯一的不同是kick现在不再高高凌驾于bass之上了。同样的,在kick敲击80.35毫秒后bass的声音就变大了。这时限制器回到0dB,并允许bass的延音在没有限制效果的作用下通过。
注:将kick和bass一起限制还有别的好处,包括在软件的主输出中空出更多的headroom,由于峰值的降低而得到额外的混缩空间。有一句话说低频部分的声音能量越平整,就越容易进行母带处理。这样的话为了得到大多数商业CD的音量大小,你就不需要在低频部分作过多的压缩处理了。最后,整个混缩中不会存有凌驾于音乐之上的夸张的峰值,这样的峰值会影响母带限制器(L1和L2Ultramaximizer)的正常作用。它会使低频之外的频率(比如人声)的音量也跟着减小。我们应仔细地对待这些峰值并确保在母带制作之前有一个很好的混缩平衡。
现在我们有了一个很好的kick和bass,我们注意到kick的130Hz位置的声音过于突出。所以我们用Waves Q10 Parametric EQ(如图二)给它做一些衰减。
当在大音量时听的时候,130Hz位置的声音会明显的多。这个地方的声音会和bass的音色发生冲突以至于你很难分辨出bass的声音。
为了在低音部分辨认出bass的声音,我们在130Hz的地方做了很大的衰减。最后,一个三倍的高通滤波被用于限制过低的低音。我们发现滤除40Hz以下的频率后这个kick的声音会听起来更好一些。这会使kick的声音更实在,同样也帮助强调每一个kick鼓点,并保留了宝贵的headroom。这个EQ并不会影响kick和bass整体的声音。
Snare和Hi-hat/Rim/Crash
在“Take it Away”这首歌里有两个立体声音轨用于表现军鼓、hi-hat、rim(指敲击军鼓的边缘)和crash cymbal。军鼓的音轨是一个独立的立体声轨,而鼓组的其他部分被打包放到了另一个立体声音轨里。
Hi-hat、rim和crash cymbal单独呆在一起的时候不需要添加任何的EQ,但是把它们和其他乐器一起回放的时候就会发现它们的声音太尖锐了。我们利用Q10(如图三)在15kHz以下进行了低通滤波,用于去除多余的尖锐感。
点击Q10上的on和off按钮,仔细听它们的区别。注意这种尖锐的感觉会分散主唱和背景和声的呼吸感和清晰度。当我们在15kHz的位置做低通的时候我们又找回了那些被hi-hat覆盖的现场感。这个滤波器同样会让crash cymbal听起来不是那么脆。看起来这个滤波器对这个立体声音轨里的大多数乐器都有好处。它并没有给音轨中的rim造成多大的伤害。最后我们用推子对这轨的音量做了调整,我们想让它被听到而又不过分突出。
同样军鼓的音轨本身也没有做处理,它和hi-hat/rim/crash轨一起被送到了加载有C1 Compressor(如图四)的总线轨里面(buss)。在这个压缩里面设置了1ms的attack、50ms的release、1.5:1的ratio和-24dB的threshold。这足以让每个军鼓鼓点都衰减5dB。
在两个立体声轨被送入C1之前,我们就仔细地调节了它们的音量。最后的结果是军鼓很好地驾驭于hihat/rim之上。C1的作用是驯服这两轨,以便让它们能结合成一个整体,而不会听起来像是零碎的采样。
C1大部分是作用在军鼓上,它使军鼓在敲击时衰减了大约5dB,而在hi-hat/rim/crash cymbal敲击时只是轻柔地衰减了1dB。同样每次在军鼓敲击的时候总是伴随着hi-hat的敲击,所以它们被同时衰减5dB。这就是我们怎样得到平整的声音的方法,我们故意在将军鼓送入C1之间把它混缩地响一些,每当军鼓敲击的时候hi-hat也跟着被压缩,这就为军鼓的鼓点让出了道路。
我们想要得到的效果是军鼓在它敲击的时候一直凌驾于hi-hat的位置之上。在军鼓不演奏的时候,我们将军鼓的音量设置到和其他音轨同样大小。在军鼓触发C1压缩50ms以后hi-hat/rim/crashcymbal都回到了它们原始的音量大小。
手铃(Tambourine)
手铃在这首歌里的作用是在副歌部分填补高频部分。它同样使副歌部分听起来更明显,就好比更换鼓组节奏型的作用一样。我们没有将它的音量混缩的很大。它的作用只是让听众感觉到这种变化而不是真正听到它。手铃 是 一 种 高 频 峰 值 很 高 的 乐 器 , 它 常 常 被认为过于“有穿透力”或是“尖锐”。在“Take itAway”里手铃不需要过多地处理。我们用一个WavesRenaissance EQ(如图五)来让整个乐器变薄,这样它就可以呆在它自己的高频区域里而不会对中频有什么干扰了。
独听这轨,切换Renaissance EQ上的on和off按钮。留意它们之间的差别并不是很明显,而一个比较明显的变化是1-3kHz的频率被吸收了。尽管你只能听到1-3kHz的变化,但这个高通滤波同样完全滤除了所有的低频声音。我们这样做是为了尽量保留有限的headroom不被无用的频率吃掉。我们的意图是尽管我们听不到手铃的低频声音,可我们还是要避免它占用混缩的空间。
许多工程师使用高通或低通滤波器来改变乐器的频率。不要让薄薄的声音欺骗了你,在低频上可能有许多隆隆的声音只不过你的音箱不能很好地回放罢了,所以你要格外注意这一点。
Marc Tree
在所有类型的音乐中Marc Tree都是一个很流行的乐器。它的作用类似风铃,它可以添加一种灿烂的效果。它被用于从流行到摇滚各种著名的音乐类型当中,它为整个混音披上了一层光亮的外衣。在这首歌里面marc tree在每四个小节的结尾演奏,并贯穿了整首歌曲。它有效地填补了混缩中的高频。由于它包含很多的高频,所以我们把它的音量混地相对低一些,这样他就不会太突出。我们也可以将它考虑为整个鼓组的一部分,每4个小节响一次。我们没有在它上面添加任何效果,但是我们把它混缩地轻柔一些好让它呆在音乐内部。
Rhodes Piano
Rhodes Piano已经在R&B和Soul中使用了几十年了,在制作“经典”的声音方面它从没失手过。Stevie Wonder、Ray Charles和许多R&B艺人都非常喜爱它们的Rhodes Piano,所以我们没有必要怀疑它美妙的声音。从流行、摇滚到R&B各种类型的音乐都可以在适当的时候使用Fender Rhodes Piano来作为伴奏或主奏乐器。
在这首歌里面Rhodes Piano扮演一个伴奏乐器的角色。它在Verse和Chorus的位置都始终处于主唱的后面。它在每个和弦变换的位置都演奏一个和弦长音。
为了让这轨的声音精彩,我们要使用一些非常极端的EQ设置。一个Q10(如图六)用来提升中频位置的所有的现场感,这能使它在混音中位置更显著。
独听Rhodes piano轨。切换on和off按钮,留意音色上的变化。
注意如果不加Q10的话,它的声音是多么迟钝、浑浊。它一点也不突出而且包含有过多的低频,体积也过大。在这种情况下我们可以衰减它的多数低频和中低频,也可以狠命地提升中频来找回它的现场感。我们选择在400Hz的位置做两个18dB的提升,因为我们能听到这个乐器在这个位置缺失的最多。即使在低频和中低频作4个以上的衰减也得不到我们想要的效果。我们发现这个最有“特点”的声
音出现在4000Hz,我们通过在频谱上扫动的方式找到了它。4kHz是一个很好的频率,提升它不会对人声有什么坏的影响。
● 为了找到我们想要提升的频率,我们先做一个12dB的中等Q值的提升,然后在整个频谱上拖动鼠标。注意提升一直保持住,直到你找到那个最有乐器特性的声音。
最后我们在低频上放了一个高通滤波器,它滤除了同kick和bass发生干扰的低频声音。Rhodes Piano随后被送到了一个Waves Renaissance混响(如图七)里面,目的是为了添加一些空间感,好让声音听起来不是粘在音箱上面。从Rverb里出来的一些氛围感能帮助钢琴的声音听起来更鲜活、有流动感。
打开Rverb的界面。
注意在界面的最左端有49ms的pre-delay时间。Pre-delay保证了Rhodes piano有49ms的干声,并且在49ms之后才被Rverb处理。这49ms能帮助乐器处于一个仍然靠前的位置,同时也能有一个美妙的湿声来营造空间感。
1.2秒的衰减时间足够让整个房间听起来足够大,并且不会让混响声的尾巴和下一个和弦声混在一起。
“干湿比(wet/dry)”设置成了50%以保证整个混响声是附加在干信号上的,它并不是“穿过”整个混响而失去了原本的干信号。有50%的信号是原始信号,而另外50%是经过混响之后的信号。
一些混响抑制(reverb damping)用来保证混响在频谱的温暖部分起作用,这个位置大约是300-900Hz。如果高频声音的混响太多的话听起来会很可怕,特别是钢琴音符音头的声音。我们想对钢琴的大体音色作混响处理而不是突出现场感的4kHz部分。
弦乐
整首歌的弦乐的音色是从一个声音模块中产生的,在副歌的部分我们把它按照主唱的旋律排序,这样可以作为主唱的背景声。它们能帮助突出副歌的地位。在第二个verse部分使用了比较简单的弦乐,这样也可以将第一个副歌部分同第二个副歌部分区分开。我们没有对这一轨作任何处理,我们只是把它作为整个音乐的铺垫,它能为人声提供一些甜美的感觉。弦乐部分很好地配合了副歌部分,让听众更容易记住它们。这在俱乐部或是广播里面很奏效。
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