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如何用Waves插件混音(九)Urban Remix--上

       Urban Remix Production

Urban音乐指包括Hip-hopR&BSoul等音乐类型在内的流行音乐。“One and Only—Urban Mix”使用了和第一章相同的主唱音轨,并将它同快节奏的urban合成编配(synthesized arrangement)混缩在一起。这个编配包括有:移动音调(pitch-sweeping)的军鼓滚奏、被滤波的主音合成器、不断重击的电子鼓的loopsurban音乐中经常使用的一些效果声(汽笛、刹车、奇怪的呼吸声等等)。人声和这种编配相结合所创造的独特的声音能带领听众进入很具有现代城市气息的urban音乐之旅。

坐下来,听一听整个歌曲的编配并注意以下几点:

或许只有一个元素完全填满了整个混缩,那就是主音合成器。它的演奏贯穿了整首歌并且在频率范围(frequency range)上有所变化。通常它的高频部分被切掉,并为较柔软的人声让出位置。这个合成器是这个混缩的主要元素,而且是整首歌的最主要关注点。

这首歌的乐器编配非常平均,但是个别乐器的密度,特别是合成器占据了大部分的可用空间。这个被合成器占据的空间也包括人声的空间。整个混缩的声音非常紧密,而且我们是刻意这样做的,因为我们想让乐器在这个remix中施展更多的身手。在先前的章节中我们为了人声的需要而限制了许多乐器的频率,但在这个remix中我们正想得到相反的效果。这样的话它就会更多地听起来像是一个合成器urban remix”,而不是另一个人声混缩。

在歌曲的不同部分(versechorusbreakdown)都经过了不同的编配以区别这几个部分。一个很好的例子就是verse部分的乐器很少,breakdown部分的乐器更少。

在这个remix中我们编配了自己的主要的鼓loop(main drum loop)”并且对它做了一定的变化。我们在立体声轨道上对整个鼓组做处理而不是对个别的鼓件(比如底鼓或军鼓)做压缩或均衡。我们所使用的单个采样文件(在歌曲目录里面的“drum samples”目录里面)已经很结实了,并且经过了很好地均衡调整,所以我们所要做的也只是调整它们的音序和电平。“main drum loop”立体声音轨是我们已经构建好的loop的立体声录音。

歌曲里面还有一个用于重叠(overdub)的loop叫做“mechanical loop”,我们对于它的使用非常节省。最后,有一个立体声轨“snare and crash”包括了所有的移动音调的军鼓滚奏和单面钹(crash cymbal)。我们把这些采样样本都放在了“drum samples”目录里。

主要的鼓的loop

我们在这个loop上使用了著名的纽约式(New York Style技巧叫做不可见的压缩(invisiblecompression)。这个技巧一开始被许多的纽约制作人所使用,后来传遍了世界。

不可见的压缩是指把要压缩的音轨复制一遍,然后狠狠地压缩它,最后把它同原来的未压缩的信号混缩在一起。这样出来的信号非常通透(transparent,因为原始音轨的音头和那些噼哩啪啦snap(指脆的、急促的声音)都被完整无缺地保存了下来。压缩音轨所产生的延音同未压缩的音轨混合在一起使整个鼓的体积更大。

我们复制了这个立体声的main loop音轨,并在它上面依次插入了Q10均衡、L2和一个Mondomod

Q10(图1)中我们提升了低频端,这样可以给原先不明显的干声添加一些深度(depth)。我们需要在经过压缩的信号上得到这种深度(depth)而不是在原始的信号上,这是因为原始的信号提供了音头但我们不希望音头来自低频。

我们在60Hz的位置放置了一个18dB提升的搁架式滤波(shelving filter)来获得深度,然后把信号送到L2里面。这样就可以使更大或是极端的频率范围更明显。基本上我们把这种复制后的音轨看作一个效果返回(effect return)音轨,我们对它重新虚造并将它同原始干信号混合。

L2(图2)将经过均衡后的信号限制在-20dB左右,从而给它了一个非常厚、几乎没有什么动态的声音。L2包含一个砖墙式的限制器,它可以避免任何信号超过out ceiling,这样我们就可以消除掉所有的峰值。而这些峰值是我们为干信号节省出来的。这个被复制的音轨的目的是尽可能地压缩以得到低频电平的提升。我们最终能得到更多的延音,这样可以使鼓声更有力。

一个0.72msrelease时间非常短,这样可以使限制器紧密地工作于每个鼓击之间,整个信号的声音会更厚。每个鼓击的间歇声音都会变大。长时间的release时间是不可能得到这种效果的。

独听这个复制鼓音轨,调整一下release时间,你会发现它对loop的整个动态有很大的影响。将release提升到1000ms,你会发现loop里面包含了很多的音头。把release拉低后会发现音头(attack)减少了,并且信号变响了。这样的结果是每个鼓击之间的音量都变大了,因此loop变厚,得到一种鼓墙(wall of drums声音。这种技巧也经常用于从现场录音所得到的房间音轨(roomtrack)之中。它使信号的声音听起来更像是一个混响,并且不包含突出的峰值。如果你想使鼓声变厚并且包含更少的瞬变(transient)的话,L2会非常合适。

我们没有开启抖动功能(dither),因为这还不是最终的混缩,这仅仅是对混缩中的个别元素作处理。如果对每个使用L2的音轨都添加抖动噪声的话,最终的噪声会很多。所以我们只在母带处理的时候添加抖动,也就是在所有的效果和压缩工作之后。(关于抖动的解释可以参看L2的说明文件,也可以找本数字信号处理的书来看——译者注)

L2的后面我们又插入了一个立体声的Waves Mondomod(图3)。我们这样做的目的是为了给鼓声轻微地添加一些立体声的效果。因为鼓声本身是单声道的,所以我们希望它听起来更大一些,更有空间感一些。通过在Mondomod进行合适的设置,我们能有效地将Mondomod变成一个单声道到立体声的转换器,并且听不到明显的立体声声场扫动的声音。

在插件界面底部的左边,你能看到我们选择了正弦(Sine波形。这保证了在立体声声场中平滑地扫动。它几乎就像是给鼓声添加了轻微的合唱(chorus),并且给了它更多的宽度。你确实能听到添加到信号上的轻微的立体声效果。现在我们把它同原始的干声Loop混合在一起就得到了一个很有冲击力并且同样很厚实的鼓音轨。

正如你所见,就像传统的发送式效果器(混响、延时、合唱)那样,你也可以将压缩器当做一个发送式效果器来使用。这里没有一个确定的规则。压缩器原先是设计为100%的插入式效果器来使用的,但是我们把它当作发送式效果器来使用的时候却解决了很多原先解决不了的问题。正因为我们将它们混合地很好,才能在不牺牲音头和冲击力的情况下得到了想要的压缩量。

将原先的主要的looporiginal main loop)静音,我们注意到不管怎么样都得不到合适的音头。恢复这一轨后冲击感立即变得很明显。我们再将压缩过的loop静音,这时的鼓声没有延音和深度,而且它几乎听不见了。开启这个经过压缩过的loop后我们注意到鼓声变得明显很多。

干声音轨是不应该被到的,它应该被更多地感觉到。鼓声中的实体和音色是来自经过压缩后的音轨,而我们胸腔和膝部所感觉到的冲击感应该来自干声音轨。

最后干声和压缩后的鼓loop被发送到了一个立体声总线轨里面,在那里它们得到了最后的EQ调整(图4)。在74Hz位置的7.1dB的提升是为了得到更多的怦怦声,500Hz位置3.3dB299Hz位置1.8dB的提升是为了得到更多的胸腔冲击感。最后在13k位置的2.2dB的衰减是为了消除一些高频。

Mechanical Loop

为了给主要的loop添加一些变化,我们在歌曲的特定的部分编配了Mechanical Loop。它并没有持续贯穿整首歌;它只是主要在乐句的末尾出现,给鼓乐句添加一些密度感。偶尔也会出现这个loop被重复演奏的部分,比如歌曲的开头和副歌后的器乐演奏部分。但是你会发现,这些部分都没有人声的出现。我们将这一轨编配在不和人声发生干扰的位置。

这一轨被发送到一个立体声轨道里面,那里的Mondomod(图5)发挥着自动声像(auto-pan的作用,它将这个loop从声像的左边扫到右边。这不仅能制造空间感,而且能动态地改变loop的声像,这能让整个混缩更有趣。

Mondomod之后接了一个Q10(图6)。我们在157Hz的位置作了一个两倍的高通滤波,这样低频就能被滤除,混缩的空间可以为别的乐器留出。

贝司线(bassline

用在这个remix中的贝司音色是一个有着充足低频和音头的合成音色。这个合成贝司经过在音序器中的编配,保证了每个音符的力度相同。这样我们就能得到持续并且不用压缩的贝司声音。

我们将这个单声道贝司音轨发送到了一个立体声总线轨中,在那里我们使用了另一个Mondomod(7),就像我们在鼓上做的那样。

贝司的声音被轻微地拉宽了,这种改变对于这种音乐风格来说很合适,我们需要鼓和贝司听起来更大一些。现在经过压缩过的鼓loop和贝司线拥有了相同的立体声特性,这能很好地展开整个混缩。当它们被混缩成单声道时,它们仍然能被很清楚地听到,而不会像经过一些立体声增强处理之后就消失了。

琶音合成器

琶音合成器只被安排在副歌的部分演奏。它所添加的打击乐成分能很好的和鼓的节奏融合在一起。

一个Waves Renaissance EQ(图8)被插入这一轨用来消除低频的底部。一个150Hz处的Q值为1.11的高通滤波器可以滤除低频,从而为底鼓和贝司腾出足够的空间。

Big Synth

“Big Synth”是整个混缩的主要元素,所以它必须响亮、清晰而且足够有统治力。它不需要为了获得足够的统治力而站在音箱的最前方。实际上,我们用一定量的Waves Trueverb(图9浸泡它使它听起来更重要。有些时候你需要用相反的方法使一个乐器更重要而不是仅仅保留它的干声。

在这个混缩里面我们已经拥有了很多的干声元素(dry elements),比如琶音合成器、鼓、贝司等等。这时我们需要一定量的湿乐器(wet)来形成对比,这样乐器才能在自己的声音舞台上呼吸。在先前的几章中我们使用EQ来创造空间,但是对于这个特殊的remix来说我们需要保持乐器在频率上所占的范围比较大,然后使用混响来找到它合适的位置并且不影响其它的乐器。要达到这个目的的代价是吃掉所有的人声的空间,但是没关系,因为在这个remix当中人声不是最重要的元素。就像我们先前所提起的,这个合成器(synth)在这个混缩中占有主要地位,所以我们不会挖掉合成器中很多的人声范围的频率。

首先,一个Q10(图10)用来去除一些恼人的频率,并且让合成器的声音听起来更清晰。

391Hz左右的一个小范围突起使得乐器的声音很浑浊。我们使用了Q值为107.3dB的衰减来使整个声音更纯、更突出。我们滤除了269Hz以下的所有频率,为了不和贝司和底鼓相混淆。但是我们保留了剩下的所有频率来使合成器的声音听起来很大。

接下来我们将它送到了一个Waves  SuperTap6-Tap(图11)延时插件里面,这样我们可以使用声场中从左到右的延时声使它变湿。延时插件的节拍和歌曲保持同步。

随后我们又将信号通到了一个Waves L1 Ultramaximizer(图12)里面,这样我们可以对它进行限制并且创造出密度更大、动态平稳的声音。这个合成器不是使用一个持续的频率响应演奏的。整首歌之中,频率一直在进行改变,随着高频部分被滤除后只剩下低频部分。这种效果我们在前些章节中演示过,我们使用Q10渐渐地滤掉高频的成分。

使用在Big Synth上的L1限制作用非常剧烈,它能帮助我们清楚地听到乐器的声音,即使只有低频成分在演奏。如果不用限制器的话,我们很难找到一个合适的电平来对付这个乐器。有些时候它的声音会很大(整个频率范围时),而当频率扫动滤除所有高频的时候它会变得过软。L1平均掉了整轨的电平,这样在整首歌中我们都能清楚地听到它。L1同样添加了一种急促感并且给它添加了一些活力和狂野的性格。这种紧迫感是这种类型的音乐所需要的。我们不希望这首歌中主要的合成器听起来没有意思或是没有生命力,所以我们要使用这种剧烈的限制效果。这种剧烈的限制也提升了延时声的响度,它能帮助我们得到我们所追求的紧迫感。所以关键是,我们不仅仅限制了合成器的声音,我们同样限制了在同一信号通道上的延时声,这能使延时声更紧密地黏附在主合成声之上。

L1采用了1000msrelease时间。就像我们先前所讨论的那样,这种设置能给整个乐器更多的音头,同时也能驯服整体的声音。快速的release时间会让合成声听起来不纯而且糊糊的一片。轻微的限制可以让声音不那么模糊,但是我们希望得到25dB的增益衰减发生时的效果,正如我们先前所说的为了得到延时声的目的。除此之外,我们使用较慢的release所得到的音头很适合这个乐器。尽管这个压缩看起来或听起来很剧烈,但是在混缩中的声音却更好了。

最后我们缩窄了Big Synth轨道的立体声宽度(图13),这样它就可以像人声那样占据立体声声场的中间位置。我们为什么在整个轨道的最后缩窄整个信号,而不是缩窄SuperTap延时器的声像呢?原因很简单——我们不想破坏延时声的扩散。但是我们希望缩窄干信号本身,因为它对于一个主奏乐器来说太宽了。我们故意在SuperTap中拉宽延时声的宽度是为了和干声的宽度匹配,然后再整体地缩窄它们。

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